Problemfelder
Multioptionalität der Gesellschaft
als Herausforderung
neuer Medientechnologien.
Beispiel: elektronische Wissensverwaltung: 1945 hatte Vannevar Bush die Idee das Wissen dieser Welt welches sich Fraktal in Büchern, Filmen, Köpfen und den unterschiedlichsten Medien befindet durch einen Standardisierungsprozess besser handhabbar zu machen. Er entwickelte die Idee einer Maschine (MEMEX) in welche in welche jede Art von Wissen eingelesen, auf Microfilm kopiert und so indiziert werden kann. Aus dieser visionären Idee wurde nun durch Computer und “wissensverwaltungssoftware” Realität.
McLuhan: „Im Zeitalter der Elektrizität wird die ganze Menscheit zu unserer eigenen Haut. (…) Technik ist die Ausweitung unserer Sinne. …“

MEMEX -> Wissensverwalter -> www
www:
8.000.000.000
indizierte Seiten
3.000
Suchmaschinen!
Durch diese Erreichbarkeit von Informationen ergiebt sich eine extreme Optionssteigerung der Erlebens-, Handlungs-, und Lebensmöglichkeiten. Doch die Reihenfolge ist bei den meisten Systemischen Prozessen der Folgende:
Rezeptor -> Sinneswahrnehmung -> Sinnesverarbeitung ->
Problemstellung -> Problemverarbeitung -> Information ->
Wissen -> Handlung -> Systemanpassung
Multimedialität wird zur Multioptionalität unserer Gesellschaft. Aber wie werden mediale Informationsräume zu verwaertbaren Wissen? Informationsräume müssen mittels Visualisierungen überblickbar gemacht werden - Wissen muss erfahrbar und emotional bewertbar sein um ein sinnvolles Subjektivhandeln zu ermöglichen. Die oft monodirektionale Mensch - Maschine - Interaktion von Informationssystemen bewirkt allerdings oft eine schwierige Individualisierung von Informationen. EIn Feedback ist meist passiv, zeitversetzt und es ergeben sich Interpretations- und Korrelationsmängel durch mangelndes Systemwissen.
Der eigene Wissensraum steht mit allen externen Informationseinflüssen in Interaktion. Jede Wahrnehmung, jeder Feedbackwert, jede Information hat einen dazugehörigen Entstehungsort und -zeitpunkt. Diese Innersystemische Wissens- und Wahrnehmungsstruktur bezeichne ich als «Datenaura» des Menschen. Jede Prozess der aus einer Information Wissen generiert und eine Handlung hervorruft findet hier statt.
Datenaura:

Die Datenaura als systemischer Wahrnehmungs und Wissensraum bildet die Grundlage bei der Verarbeitung von Informationsräumen. Demnach wäre es nur konsequent ein individualisiertes Informationsmedium direkt im Realraum wahrnehmbar zu machen. Alles Leben und Handeln findet im dreidimensionalen Raum statt. Für eine personalisierte Wahrnehmungsunterstützung bietet nur die erweiterte Realität eine aktive Interpretations- und Korrelationsmöglichkeit in Echtzeit.
Raumfrage:

Realraum -> virtueller Raum -> erweiterter Realraum
Zweidimensionale Informationsdarstellungen sind oft nur Hilfskonstrukte einer dreidimensionalen Welt. Eine verortete Visualisierung liefert vor allem bei Datenvisualisierungen eine Korrelations-, Informations-, und Interpretationserweiterung. Darstellungen in der erweiterten Realität könnten je nach Anwendungszweck die Wahrnehmung noch wesentlich unterstützen.

=>

=>
Hypothesen
Möglichkeit der menschlichen
Wahrnehmungsoptimierung
durch feedbackgesteuerte und
verortete Echtzeitvisualisierungen
in der erweiterten Realität.
- Ikonisch erweiterter, personalisierter Navigationsraum
- AR-Raum als Feedbackelement durch Rückkopplung
- Semantische und pragmatische semiotisierung und personalisierung der Realität durch AR
- Befreiung der körperlichen Materialität durch ein Modell (Avatar) =>
Simulationen können ihren Referenten vorausgehen.

Hieraus ergeben sich folgende Fragestellungen:
- Ermöglicht die Darstellung im virtuell erweiterten Realraum durch dessen Multidimensionalität eine der Information endsprechend optimierte Abbildung?
- Inwiefern ermöglicht die Verortung personalisierter Echtzeitinformationen eine erhöhte Aussagekraft?
- Welche Rezeptoren können angesprochen werden?
- Wie kann ein Avatar als persönliches Pendant als Feedbackkomponente und zur Wahrnehmungseweiterung genutz werden?
AR Technologien

Es gibt seit der entwicklung der VR Brille von Nasa die unterschiedlichsten technischen Versuche die virtuelle Realität einmal mehr einmal weniger immersiv abzubilden. Viele Möglichkeiten die man sich wünscht scheitern dennoch oft an den Technischen. Dennoch sind es Szenarien und Utopien die solche Entwicklungen weiter treiben. Im Bereich der mixed Reality tut sich bisweilen einiges … hierbei hilft wie bei vielen (oder beinahe fast allen) der Entwicklungsdrang durch die Rüstungsindustrie. Aber auch im zivilen (zum beispiel Automotive-) Bereich hält die erweiterte Realität langsam Einzug und Akzeptanz. Also ist es nur eine Frage der Zeit bis derartige Technologien Einzug in den Alltag nehmen.
Anwendungen erfordern Technologien und Anwendungsspezifische Interfaces und nicht umgekehrt. Es gab zwar schon sehr viele Irrtümer auf dem Weg des elektronischen Fortschritts (mein lieblingsbeispiel ist hier Thomas J. Watsen, Vorsitzender von IBM 1943: “ich denke es gibt einen Weltmarkt für maximal 5 Computer”) aber ich denke das sich eine Datenbrille in den Alltag nicht integrieren wird. Zwar ermöglicht die gerade im “releasestadium” befindliche oled Technologie wohl die Integrierung eines AR- Displays in eine “normale” Brille - aber wer würde sie aufsetzen? ok, an einen derartigen durchbruch der Mobiltelefone hat auch erst niemand geglaubt … aber sie haben sich mitlerweile als multimediales Tool etabliert … und warum nicht auch als AR-Interface nutzen wenn es eh jeder mit sich herumträgt. Bei speziemmen Anwendungen ist sicher eine AR- oder ganz immersive Datenbrille Sinnvoll - für den Alltag sicher nicht. Solche überlegungen scheiterten bisher bei bloßen gedanken daran. Rechenleistung entwickelt sich zwar exponentiell … aber wohl nicht derart, dass sich kurzfristig eine aufwendige 3D szenerie mitsamt visionsoftware betreiben ließe. Aber einmal um die Ecke gedacht könnte das realisierbar sein, wenn man Rechenleistung outsourced indem man die anwendung über ein Netzwerk serverseitig berechnen lässt und nur das visuelle Ergebnis an das Ausgabeinterface schickt.
AR aus der Hosentasche simuliert mit einem iPod touch als Interface:
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Testfeld

Das Testfeld für meine Anwendung ist nun definiert. Es wurde ein Bereich gewählt der infrastrukturell, städtebaulich und topologisch einen guten querschnitt liefert um Szenarien zu testen. Die verschiedenen Bereiche können nun indiziert und geogetaggt werden. Hierfür helfen mir Daten über dieses Gebiet die ich vom Landesvermessungsamt erhalten werde. Ich bekomme einen zentimetergenauen Stadtplan welchen ich für das virtuelle Modell verwenden kann.
Content
Content sind sämtliche aktive und passive (virtuelle und reale) Sinneswahrnehmungen in einem expliziten Bereich. Content ist immer Anwendungs- und Intensionsbezogen und somit immer Zweckgebunden. Aus dem dargebotenen Content, der aus aufbereiteten, statischen virtuellen und realen Informationen besteht wählt der Nutzer die für ihn wichtige aus. Der Mensch ist einer stetig wachsende Zunahme an Optionen und Wahlmöglichkeiten durch den Anstieg von gesellschaftlichem Wissen ausgeliefert. Diese Multioptionalität macht entscheidungsfindungen oft schwieriger. Mit der Zunahme an Wissen steigt ein gewisser Rechtfertigungsdruck.
-> realer Content
- natürlicher: Natur, Menschen,
- künstlicher: Architektur, Information Schilder, Farben, Akkustik, Formen,
…
-> virtueller Content
- statisch (informativ, unterstützend)
- dynamisch (anpassend)
- interaktiv (userabhängig)
Der Aufbau der Informationsdatenbank erfordert eine persistente Struktur durch Metadaten. Die gezielte Filterung von Content und Information durch ein intelligentes Feedbacksystem welches den aktuellen Kontext in Echtzeit analysiert könnte zum einen die persönliche Rechtfertigung für das eigene Handeln aktiv unterstützen oder selbst Handlungsvorschläge generieren. Ein intelligenter Contentfilter arbeitet iterativ er macht zudem abgleiche mit verwandten oder sogar themenfremden Bereichen.
aktiver Filter (manuell durch Voreinstellung)
passiver Filter (automatisch durch Systemwissen)
Contentfilter
-> Anwendungsgebiet / explizierung
Informationsfilter
-> Anwendungsfall
Wahrnehmungsfilter
-> Informationsaufbereitung
Avatar ist hier sowohl Mittler als auch Informationsträger.-> Contentindividualisierung. Die eigenen Werte werden mit allen anderen vorhandenen ortsbezogenen Daten in
Korrelation gestellt um daraus eine Aussage zu generieren. Je nachdem wecher Filter für einen Datensatz gewählt wurde bereitet der Avatar diesen zu verwertbaren und
interpretierbaren Informationen auf.
Dadurch dass die Datenbank dauernd Feedbackwerte erhält (aktiv oder passiv) wird aus feedbackgenerierten Daten und Informationen Wissen auf welches das System
zurückgreifen kann. Der Content wird somit skalierbar … wird mehr und mehr zeit und ortsunabhängig. -> Rückkopplung. Nach der Laplaceschen Wahrscheinlichkeitstheorie könnte man den nächsten Schritt mit allerhöchster Wahrscheinlichkeit vorhersagen, würde man dieses Modell so hochskallieren dass es alle Werte eines Momentes berücksichtigen würde.
Bereits im achtzehnten Jahrhundert war der französische Mathematiker und Astronom Pierre Simon de Laplace (1749 – 1827) so fasziniert von den Konsequenzen des Determinismus, dass er den »Laplace’schen Dämon« erfand. Das ist ein gedachtes Wesen von unvorstellbarer Intelligenz, das zu einem bestimmten Moment den Zustand der physischen Welt vollkommen kennt – heute würden wir sagen: die Lage und Geschwindigkeit aller Atome, Moleküle und Elementarteilen. Deshalb, so folgerte Laplace, kann dieser Dämon den Lauf der Welt bis in alle Ewigkeiten einfach aus den physikalischen Gesetzen vorherberechnen, auch das Verhalten jedes Menschen.
Physikal Modul
VERORTUNGSSENSORIK
_

__
Positionierung: GPS -> ermittlung von:
latitude, longitude, altitude, Richtung, Strecke, Zeit
NMEA Strings
$GPGSV,3,1,09,27,70,161,35,13,48,070,25,08,42,195,00,02,39,249,26*7E
$GPGSV,3,2,09,10,33,304,00,04,28,210,00,23,14,079,00,16,09,028,00*74
$GPGSV,3,3,09,24,07,184,00*4C
$GPRMC,151306.836,V,4947.3041,N,00955.7865,E,,,080506,,*1F
$GPGGA,151307.836,4947.3041,N,00955.7865,E,0,00,50.0,227.6,M,48.0,M,0.0,00*4A
$GPGSA,A,1,,,,,,,,,,,,,50.0,50.0,50.0*05
$GPRMC,151307.836,V,4947.3041,N,00955.7865,E,,,080506,,*1E
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Orientierung: Bewegungs- und Beschleunigungssensorik (Accelerometer) -> idealerweise mit xsens
Hier die Aufzeichnung der Bewegung einer über einen seriellen Bluetoothport angeschlossene WiiMote.
angebunden mit hiro’s DarwiinRemote
Folgende Studien habe ich mit dem AppleSuddenMotion - Sensor realisiert:



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Richtung: digitaler Kompass -> durch die etwas redundante Hybridlösung müsste ein besserer Mittelwert ermittelt werden können

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Menschliche Werte - Sensorik:
• Hauttemperatur: möglicherweise über einen temperatursensitiven NTC Widerstand

• Hautwiderstand: misst die Leitfähigkeit der Haut. Je höher der stress desto feuchter die Haut. Sehr relative Messung, die meist nur unter Laborbedingungen gut funktioniert.

• Puls:


• Blutdruck
• Bewegungsstärke
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Äußeren Werte - Sensorik:
• Helligkeit: Fotowiderstand

• Temperatur: Temperatursensor (vielleicht Passiv über Infrarot Sensor)
• Luftfeuchtigkeit: über (kapazitiver Sensor)

• Lärm: (mikrofon)
• UV-Strahlung
• Mobilfunkstrahlung
• Verarbeitung der visuellen Wahrnehmung: Kamera (computervision)
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No commentsFundstück zum Thema Avatar in AR
Avatar Machine /
The virtual communities created by online games have provided us with a new medium for social interaction and communication. Avatar Machine is a system which replicates the aesthetics and visuals of third person gaming, allowing the user to view themselves as a virtual character in real space via a head mounted interface. The system potentially allows for a diminished sense of social responsibility, and could lead the user to demonstrate behaviors normally reserved for the gaming environment.

